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装備レンタルについて 装備レンタルは21期から新しく実装された新システムです。 合成を経ずに、武器種やアンコモンやコモンを自由に変更できる装備を、 一定の課金通貨を支払うことで1週間の間レンタル出来ます。 レンタル装備の仕様 1アカウントで3つまで装備がレンタル可能、1つ1つ個別に課金が発生(キャンペーンなど例外あり) アンコモンLv3まで、コモンLv5までを1装備につき3箇所全てに載せ替えが出来る AUCショップから装備要素、装備種別をいつでも変更可能 上級装備、錬成装備、専用装備は選択不可 道具はアクセサリー(アンコモン要素)のみ エフェクトは通常カラーのみだが、自由に設定可能 装備名の後に(R)の表示が付く レンタル装備には装備レベル制限が存在しない 傭兵として雇われているキャラも、期限が切れると装備が外れる 装備耐久値が0になっても使用不可となるだけで、損壊しない AUCショップから装備を再設定すると耐久値が全回復する ゆえに、現行ではもっとも耐久特攻を活かせるといえる。 装備レンタルで作れるキャラクターについての所見 熟練プレイヤーたちとの主な差は R要素を用いることが出来ない UCLv4以上を装備に載せられない この2つの差だけである。 R要素を装備に用いるとコストを下げることが出来る。 しかし、反面搭載することが出来るアンコモンの総合レベルは下がる。 道具以外の場所にR要素を全装備の内2箇所に搭載した場合、 全ての要素をLv4にしても、装備の総計スキル数は28。 レンタル装備を用いた装備の総計スキル数は27。さほど差が無いのである。 ほぼ同じ土俵にたてる、というのは言いすぎだが、 それでも基礎能力だけは、ぐっと迫ることができるのだ。 また、防具のアンコモンには手に入れるのが困難なものも多く存在するが、 それらのスキルも自由にレンタル装備で用いる事ができる。 キャラクタービルドの自由さはレンタル装備の大きな強みだと言えるだろう。 レンタル費用に関しては1シーズンが約12週間、およそ2ヶ月。 そのうち約9~10週をレンタルすることになるので、おおまかに計算しておくことをオススメします。 砲撃術を活かしたビルド 攻撃上昇 専用主武装 発動低下 (C95) HP18 MP9 攻撃37 防御4 踏破 制圧射撃 砲撃術 砲術秘技 疾走2 空き4枠 装備1砲撃 能力成長 威力強化5 砲撃術3 装備2両手化 威力強化5 砲撃術3 疾走3 防具 金属鎧 対物強化5 砲撃術3 命中増加3 移動12で制圧射撃、砲術秘技を撃つだけ 6転生で砲撃の威力は168、制圧射撃の威力は148出る。 間接は報復にもやや強く、撥ね退けを受けない。
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ギルド規約(原文転載) メインキャラが10レベル以上または今期転生回数1以上であり、なおかつ小隊長以上の階級にある部隊は、新たにギルドを設立することができます。 ギルド未所属の部隊は、所属陣営のギルドに加入申請することができます。 ギルドへの加入は、ギルドマスターまたはギルドマスターから権限を付与された部隊の承認をもって成立します。 ギルド所属の部隊は、任意にギルドから脱退することができます。 同ギルドに所属するギルドメンバーを新たに傭兵として雇用する場合、雇用費用は-50%されます。 ギルドメンバーはギルド金庫/ギルド倉庫/ギルド掲示板/ギルドひとこと掲示板を利用することができます。 ギルドメンバーでいる為には毎週規定のギルド会費を収める必要があります。 ギルド会費は定期メンテナンス時に各部隊の所持金から自動的に引き落とされます。 ギルド会費を支払えない場合、自動的に脱退手続きが取られます。 メインキャラが未転生かつレベル10未満の場合、ギルド会費は無料となります。 ギルドマスターがギルド会費を支払えない場合、ギルド機能は凍結されます。 ギルド機能の凍結はギルドマスターが会費を支払うことで解除されます。 翌定期メンテナンス時までの7日間ギルド機能が凍結されていた場合、自動的にギルドは解体されます。 ギルドレベルを上げることで、所属部隊数/ギルド倉庫の上限が上がりますが、同時にギルド会費も上がります。 ギルドレベルは所属部隊数が上限の半数以上であり、全所属部隊が現レベルのギルドクエストをクリア済みにし、ギルド金庫から規定のレベルアップ費用を支払うことが可能な状態で、レベルアップさせることができます。 ギルドレベルは所属部隊数が上限の半数以下の場合、定期メンテナンス時に適性レベルまで下がります。 ギルドメンバーの脱退は任意による脱退/ギルド会費を支払えない場合の自動脱退/ギルドマスターによる追放により発生します。 ギルドマスターおよびギルドマスターから権限を付与された部隊は、コメント編集/ギルドレベルアップ/ギルド金庫管理/ギルド倉庫管理/ギルド掲示板管理/ギルドひとこと掲示板管理/メンバー加入承認を行うことができます。 ギルド名変更/ギルドアイコン設定/メンバー追放/マスター移譲/権限設定/ギルド解体はギルドマスターしか行うことができません。 設立から7日経過したギルドのギルドマスターは、任意にギルドを解体することができます。 設立から7日経過したギルドのギルドマスターは、任意のギルドメンバーにギルドマスターの位を移譲することができます。 ギルドマスターのログインが7日間なかった場合、翌定期メンテナンス時にギルドメンバーの中で今週功績Pの最も高い部隊にギルドマスターの位は移譲されます。該当部隊がなかった場合、ギルドは解体されます。 ギルドに所属している間は陣営変更できません。 ギルドインフォメーション 「ギルド名」 管理者権限により途中変更可能 「ギルドID」 y000xx(y=国名の頭文字 x=10進数) 「ギルドアイコン」 管理者権限により途中変更可能 陣営 ギルドの「所属国正式名」 ギルドマスター 全権限者の「部隊名」「部隊ID」 ギルドレベル 初期1、最大3 ギルド会費 初期2,000 G/週 支払いタイミングはサーバーメンテ時刻 最大所属部隊数 初期10、最大30 所属キャラ数 上限なし(所属部隊依存) ギルド金庫残高 無制限(カンスト報告無し) ギルド倉庫ストック数 初期10、最大30 先週功績P 所属メンバーの先週累計 今週功績P 所属メンバーの今週累計 ギルド設立日 書式は西暦 20xx/yy/zz レベルアップ レベルアップ画面からギルドクエストの進捗状況を確認できます。 ギルドのレベルアップにはそれに対応したギルドクエストを全員がクリアする必要があります。 ギルドのレベルアップで追加される機能は以下の通り。 ギルドレベル 最大所属部隊数 LV維持人数 ギルド倉庫容量 ギルド会費 最低昇級部隊数 レベルアップ費用 1 10 - 10 個 2,000 G/Week - - 2 20 11 20 個 2,200 G/Week 5 25,000 G 3 30 16 30 個 2,400 G/Week 11 37,500 G ギルド対抗戦 毎週の定期メンテナンスで対戦相手が決定します。 同国内対戦の可能性を除き、選出メンバー及び戦闘配置は週末戦と概ね同じ。 サーバメンテ開始の際、相手ギルドよりもギルドP(ギルド今週功績P+戦勝ボーナス)が多いと勝利となります。 総ギルドP数によって黄金の雫が配布されます。(0個~10個) また、勝利した場合は雫数が2倍になります。 勝敗結果によって-過去のギルド遠征ログもこのコマンドから確認できます。 ギルド設立直後、もしくはシーズン最終週の対抗戦はありません。 ギルドPについて 1部隊勝利につきギルド今週功績に10%のボーナスPが付く。 ギルド戦補正は最大で功績値+100%(二倍)。 撤退、全滅した場合のマイナス補正は存在しない。 週末戦と異なり、遠征、撤退時の基本遠征経験値は20P ギルド戦Tips 1~10人戦では人数が少ないほど勝敗結果よりも週間獲得功績の比重が大きくなる。 1部隊勝利により10%のボーナスPが付くが、人数が少ないと補正も僅か。 10名を越える場合は全体の功績合計が底上げされるため、人数が多いほど一戦の重みは増していく。 つまり何が言いたいかというと、「2v3とかムリゲーだろjk。」って状況でも 功績ちゃんと積めば勝機はあるよ!負けるな新米ギルド!! と言う話。 管理コマンド 主にギルドマスター、及び権限を与えられたメンバーが操作可能な項目です。 メッセージを送る 送信相手にギルドを指定し所属メンバー全体に送られるメッセージ。 このコマンドに限りギルド未所属でも使用可能です。ギルドへの所属申請や連絡に使いましょう。 ギルド管理 基本設定 ギルドの名称、ギルドアイコンのデザインを変更します。 メンバー追放 所属メンバーを選択し、ギルド登録を解除します。 マスター移譲 設立から7日経過したギルドはギルドマスターの位を任意のギルドメンバーに移譲することができます。 元ギルドマスターは通常メンバーとして再登録されます。 権限設定 ギルド管理権限の一部を所属メンバーにも付与することができます。 コメント編集 ギルドレベルアップ ギルド金庫管理 ギルド倉庫管理 掲示板管理 ひとこと掲示板管理 加入承認/否認 ギルド解体 ギルドを解体します。 解体するとギルド金庫の所持金やギルド倉庫のアイテム、掲示板・ひとこと掲示板のデータなどギルドに付随するものは消滅します。 ギルド設立から1週間は解体できません。 加入承認/否認 外部からのギルド加入申請に対し、以下三通りの対応ができます。 承認 所属を承認し、申請者をギルドメンバーに加える。 拒否 所属を拒否し、申請を無効とする。 保留 申請を確定せず保留する。 管理権限者リスト 各種管理コマンドの実行権限所有者を表示させます。 分類の詳細は権限設定項参照。 ギルドコマンド ギルドメンバーであれば誰でも実行、確認が可能なコマンド群の一覧です。 ギルドリスト 国内、及び国外のギルド一覧を確認します。 基本情報 ギルドインフォメーション項参照 所属部隊リスト 所属部隊及びキャラクター一覧を表示します。 ギルド金庫 入金&出金ログ有り 当然だが残高以上は引き出せない ギルド倉庫 入庫&出庫ログ有り 当然だが無い物は引き出せない スタックする消耗品を複数部隊が入庫した場合、入庫名義は最初に倉庫へ入庫した部隊のものになる。(入庫ログは正しいものが残る ギルド掲示板 公開範囲が設定できる以外、基本的な機能は陣営掲示板と同等のものです。 書き込みはギルド所属メンバーに限ります。 閲覧公開範囲 全体に公開 同陣営の部隊にのみ公開 ギルドメンバーのみに公開 ギルドひとこと掲示板 公開範囲が設定できる以外、基本的な機能は陣営ひとこと掲示板と同等のものです。 書き込みはギルド所属メンバーに限ります。 閲覧公開範囲 全体に公開 同陣営の部隊にのみ公開 ギルドメンバーのみに公開 (書き込みはメンバー限定) オーラムはやればできる子
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ヴァルトリエNPCナインハルトの情報追加。βテスト当時のバグで詳細確認できなかったNPC情報ですが、覚えている範囲で書きました。確実な情報でなくてスミマセンが、ガセではありませんので一応参考までに。詳細覚えてる人は修正加筆よろしくお願いします。 - sz 2011-08-13 20 03 09 ナインハルトじゃなくてナイトガルムのデータならメモに残してます。黒石英雄渾剣という武器を装備してました。 - 名無しさん 2011-08-14 20 51 32 うひゃー;; 名前そうだったかも知れません。はやとちりスミマセンでした。よろしければ、そちら様の精度のあるデータで書き直しか修正してもらえると助かりますー・・・・; - sz 2011-08-15 01 11 24 特殊能力過多の週末戦用NPCだと表がちらほら崩れているので、マッカのゼヒュンを実験台に修正してみました。能力や武具修正の編集もしやすくなったと思いますがいかがでしょうか?(念の為、元データもコメントアウトしてあります。 - 名無しさん 2011-08-19 03 54 36 編集しやすくてイイネ! 特に問題がなければそっちに修正していってもいいかも - 名無しさん 2011-08-20 14 18 25 ゼヒュンのテーブルが秀逸だったので暫定的に全てのキャラをそちらへ修正。旧テーブルはコメントアウトで一応保存してある。オープンサービス開始したらステータスに修正が入る可能性は高いので各自でチェックお願いします - 名無しさん 2011-08-21 11 48 14 オープン第1回のNPCを反映。早速容量オーバーの表示が出たので勢力ごとにページ分割したほうがいいかも…(ゼヒュンの旧データ削除で対応しました)。 - 名無しさん 2011-10-13 16 40 39 イズのラゴラオ追加のついでにページ分割。勝手にやってしまいましたが念のため旧ページも残しておくので添削お願いします。 - どけち村 2011-10-13 19 21 24 カーソル合わせたときに出る各NPCの主武装・副武装の命中や威力、回避力もひと目で分かると嬉しいかも - 名無しさん 2011-10-20 19 38 48 味方NPCを全員Lv20にしてる人がいたのでデータ補足。パシュトさんはやっぱり奥義覚えてきたか。 - 名無しさん 2011-10-24 17 09 48 セフィドの週末戦にリーシュが出てきましたので補足しておきました。 - 名無しさん 2011-10-27 17 52 55 イズのNPCサガ・ソウゲンを追加しました。 - 名無しさん 2011-11-04 18 36 33 マッカのメルティナ、ルシャを更新。ロスを新規追加しました。 - 名無しさん 2011-11-04 22 27 40 ハイドストークは命中に難アリだけど阻害大・小で相手の回避45下げるから、防御阻害無視でも付いてない限りはわりと当ててくる - 名無しさん 2011-11-17 04 28 12 攻撃上昇と幸運上昇はなくなったけど、身体強化で同じ値になってるから実質攻撃面は防御無視小がなくなったくらいしか前期に劣ってる部分ないかな - 名無しさん 2012-02-28 20 54 06 マッカの第二期新人二人を追加。ゼヒュンとワルドナールも微更新。 - 名無しさん 2011-12-03 22 38 31 Lv30のマッカ勢更新。期開始直後のLvを書いてもいいかもしれんね。 - 名無しさん 2011-12-10 20 21 42 NPC - 名無しさん 2012-01-29 18 00 02 ミスったら消せんのか… NPC装備は期始めと最後で装備変わるね。両方載せたいところだけど… - 名無しさん 2012-01-29 18 02 06 ワルドナールの巫女になった理由の旅人って…プレイヤーもお世話になった人じゃない? - 名無しさん 2012-02-20 22 18 13 味方NPCのように初期ステタ→Lv30ステタ併記しようと思うがどうだろう? セフィド/アルテミシアが例になるので意見plz - 名無しさん 2012-03-04 22 08 58 ついでにセフィド/ライオネル、マッカ/ワルドナール、ハスハラムの変更が大きい人達更新。 - 名無しさん 2012-03-04 22 11 46 ナイトガルムを第二期以降のステータスに更新。(今さら) - 名無しさん 2012-04-07 11 30 38 あー疲れた。 - 名無しさん 2012-04-08 12 37 48 またやってしまった… 全国のキャラを3期対応。隠行持ちとか一部のキャラはフォロー願う。 - 名無しさん 2012-04-08 12 39 26 追記:ゲーム進行による装備要素追加分はカッコ書きに。全角カッコを半角に。道具のカッコ書き削除(道具の説明はアイテムページ見てもらおう…)。ちょっと体裁追加で直す。 - 名無しさん 2012-04-08 12 43 26 よくわからんけど、無所属NPCのページ容量とか大丈夫かな?結構長くなってるけど… - 名無しさん 2012-05-03 22 11 36 無所属NPCのページが追加記入できない。プレビューで - 名無しさん 2012-05-09 21 15 32 …真っ白になる。 容量over? - 名無しさん 2012-05-09 21 15 58
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アイテム効果対象は以下の略称で示す。 味単:味方単体・自分 敵単:敵単体 アイテム入手法は以下の略称で示す。 シ:ショップ「クリア商店」 ク:クエスト 探:探索 籤:アイテムくじ・アイテム上位くじ ダ:ダンジョン 英:英雄ショップ 種別:消耗品 名称 耐久 説明 射程 対象 価格 入手法 薬草 1 対象のHPを20回復する。 1マス 味単 80G シ/探/ダ 回復薬 1 対象のHPを50回復する。 1マス 味単 320G シ/ダ HPポーション 1 対象のHPを全回復する。 1マス 味単 (売値)640G ク/籤 香炉 1 対象のMPを20回復する。 1マス 味単 120G シ/探/ダ 魔力石 1 対象のMPを50回復する。 1マス 味単 480G シ/探/ダ MPポーション 1 対象のMPを全回復する。 1マス 味単 (売値)960G ク/籤 万能薬 1 対象のHP/MPを50回復する。 1マス 味単 (売値)480G 探/ダ 万能ポーション 1 対象のHP/MPを全回復する。 1マス 味単 (売値)1,920G 籤 活命針 1 行動終了状態の対象1体を未行動状態にする。 1マス 味単 (売値)1,200G 探/籤 生命の珠 1 20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。使用されなかった場合は耐久は減少しない。 自分 - (売値)2,500G 籤 爆弾 1 対象のHPに20の固定ダメージを直接与える。必中。 1マス 敵単 (売値)---G 探/ダ 強力爆弾 1 対象のHPに30の固定ダメージを直接与える。必中。 1マス 敵単 (売値)1,000G 籤 超強力爆弾 1 対象のHPに40の固定ダメージを直接与える。必中。 1マス 敵単 (売値)G 封○○○ 1 ○○○には特定のモンスター名が入る。召喚モンスター参照のこと。1ターンの間モンスターを使役することができる。 自分 - (売値)7,200G ダ 再生石 1 アイテムの耐久を最大値まで回復する。 自分 - (売値)2,500G ク/籤 EF枠追加素材 1 合成に成功すると装備品にEF枠を追加することができる。 自分 - (売値)1,600G 籤 合成安定剤 1 英雄ショップ参照 自分 - ---G ク/英 副要素削除剤 1 英雄ショップ参照 自分 - ---G ク/英 EF要素削除剤 1 英雄ショップ参照 自分 - ---G 英 種別:固定品 遠征等、戦闘終了時に耐久が1ずつ減少する。 名称 耐久 説明 射程 対象 価格 入手法 開眼の書 1 遠征終了時の取得経験値を+50%する。 自分 - (売値)50,000G 探/ダ 騎乗物 40 装備キャラの移動力を+1する。 自分 - 12,000G シ 上級騎乗物 40 装備キャラの移動力を+2する。 自分 - (売値)24,000G ク/探/籤 装甲片 40 装備キャラの対物理防御を+2する。 自分 - 1,600G シ/探/ダ 部分装甲 40 装備キャラの対物理防御を+8する。 自分 - (売値)3,200G 探/籤 お守り 40 装備キャラの対魔法防御を+2する。 自分 - 1,600G シ/探/ダ 対魔符 40 装備キャラの対魔法防御を+8する。 自分 - (売値)3,200G 探/籤 ウサギの足 40 装備キャラの幸運を+4する。 自分 - (売値)800G 探/ダ 幸運のメダル 40 装備キャラの幸運を+16する。 自分 - (売値)3,200G 探/籤 火の護り 40 属性「火」からの攻撃の威力を-20%する。 自分 - (売値)1,200G 探 水の護り 40 属性「水」からの攻撃の威力を-20%する。 自分 - (売値)1,200G 探/ダ 地の護り 40 属性「地」からの攻撃の威力を-20%する。 自分 - (売値)1,200G 探 風の護り 40 属性「風」からの攻撃の威力を-20%する。 自分 - (売値)1,200G 探 光の護り 40 属性「光」からの攻撃の威力を-20%する。 自分 - (売値)1,200G 探/ダ 闇の護り 40 属性「闇」からの攻撃の威力を-20%する。 自分 - (売値)1,200G 探 団結印 40 3マス内の味方の団結効果を合算した補正を最終的な命中力、威力に得る。団結効果5%。 自分 - (売値)---G 籤 対物結界 40 物理攻撃の最終的な威力を-10%する。 自分 - (売値)---G 籤 対魔結界 40 魔法攻撃の最終的な威力を-10%する。 自分 - (売値)---G 籤/ダ 魔導回路 40 武器特性「黒魔法」と「白魔法」の装備を使用できる。消費MPの消費量を-10%する。 自分 - (売値)---G 籤/ダ アクセサリー 40 主要素をもつ道具。武器防具同様レベルアップも可能。 自分 - (売値)2000G 籤/ダ 上級アクセサリー 40 主要素と空枠の副要素をもつアクセサリー。 自分 - (売値)????G 籤/ダ
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中盤戦・英雄戦に出たい、傭兵として使って欲しい、と思っている人は移動力も鍛えるべきです。間接武器・短剣・宝珠なら10、敵味方に隣接する必要があるアタッカーや再行動(近)役なら12が目安だと思います。移動力一桁では再行動/位置入替前提の運用になりますし、大舞台でも離脱してきた味方に活命針を使うだけの”なんちゃってアタッカー”になりかねません。拠点防衛・ダンジョン向け、各種トークン系、鼓舞・指示・予測を使うキャラクターであれば、移動力の優先順位はグッと下がります。 - 名無しさん 2014-07-14 13 56 44 とりあえず8ビルド提案させていただきましたが、初心者向けの(始めたての)ビルドとしての提案でしたので、移動12確保は難しいと感じました。ページ上部のコメントを編集するなどしていただけるか、ビルドとして提案していただければ幸いです。 - 名無しさん 2014-07-14 14 36 42 ぶっちゃけ、初心者向けビルドは性能だけを考えるなら再行動コスト50だけでいいけど。まぁお疲れ。 - 名無しさん 2014-07-14 21 03 03 ドレイン系のビルドが分かりづらいかもな、と考えましたので編集しました。 - 名無しさん 2014-10-25 14 23 14 発動(大)主軸:必中二刀4連撃タイプ(127/好)の項目で攻撃ではなく魔力にppが振られているのは何か理由があるんでしょうか - 名無しさん 2015-04-08 02 26 55 発動大ビルド ごめんなさい単純にミスです - 編集者 2016-05-02 14 40 18
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装備要素について 装備要素のレアリティについて 装備レベルについて 合成について 装備要素一覧コモン アンコモン レア 装備要素について 探索や遠征時に獲得したアイテムにはそれぞれ「○○強化」などの要素がついている場合があり、 装備要素の内容によってパラメータにボーナスを加えることができる。 装備要素には主要素と副要素があり「アイテム合成」によって 同カテゴリ(武器・補助・防具)のほかの装備に移動させることができる。 装備要素にはそれぞれレベルがあり、同じ要素を持つアイテムを合成させることで 装備要素のレベルを上げることができる。レベルは最大5 装備要素のレアリティについて 装備要素にはレアリティがあり、レア度に応じて付与される要素の種類が違う。 レア度にはそれぞれコモン・アンコモン・レアの3種類があり、 アンコモン・レアの装備要素がついたアイテムは課金サービスのアイテムくじやアイテム上位くじの賞品などで手に入るようだ 詳しい内容は後述するが、装備要素の基本的な分類は コモン:装備品の能力値上昇 アンコモン:装備品に特定のスキル付与(要素Lv=スキルの個数分) レア 装備品に特殊能力付与 となっている 装備レベルについて 装備品には装備レベルがついている場合があり、キャラのレベルが装備レベル以上でないと 装備する事はできても装備品の効果を得る事ができない。 例として、チュートリアルで獲得できる革鎧は「装備Lv7」であり、 この場合キャラのLvが7以上でないと装備品の効果が得られない。 装備Lvは特殊能力「装備LV半減」「装備LV無視」やスキル「武装熟練」により制限を緩和することができる。 以下に装備Lvが上下する条件を記載する。 装備Lv上下が1以下の場合、Lv1と扱い、30以上の場合、Lv30と扱う。 なお主要素に特殊能力"専用主武装"、あるいは"専用副武装"が付いている場合、Lv1と扱う。 要素条件 装備Lv上下 何も要素が付いていない +0 主要素枠に要素が付いている +0 副1要素枠に要素が付いている("粗悪品"を除く) +5 副2要素枠に要素が付いている("粗悪品"を除く) +5 コモン要素("粗悪品"を除く)が1種類付くたびに +1 アンコモン要素が1種類付くたびに +5 レア要素が1種類付くたびに +10 コモン要素またはアンコモン要素のLvが1上がるたびに +1 コモン要素"粗悪品"のLvが上がるたびに -1 一例として 主:威力増加Lv3 副1:粗悪品Lv2 副2:弓術Lv2 の場合を示す ・副1要素枠に要素が付いているが、粗悪品の為 +0 ・副2要素枠に要素が付いているので +5。 ・アンコモン要素が2種類付いているので +5 x 2 = +10 ・要素のLv上昇が +2 + 1 = +3 ・粗悪品のLvが2なので -2 以上からこの武器の装備Lvは 17 となる。 合成について 好きな装備に主要素に装備要素を持つ装備を合成することで装備要素を移したり、レベルを上げることができる。 くわしくは合成のページを参照。 装備要素一覧 コモン 要素名 説明 ボーナス値 備考 命中強化 命中値にボーナスを加える 要素Lv×+5 武器専用 威力強化 物理攻撃の値にボーナスを加える 要素Lv×+2 武器専用。物理・魔法どちらでもボーナスがつく 耐久強化 耐久値にボーナスを加える他効果は表の下参照。 要素Lv×+20 副要素に粗悪品などがある場合は合算される 対物理強化 物理防御の値にボーナスを加える 要素Lv×+2 防具専用 対魔法強化 魔法防御の値にボーナスを加える 要素Lv×+2 防具専用 命中修正強化 命中修正値にボーナスを加える 要素Lv×+5 両手化/魔導書/照準器専用 威力修正強化 物理攻撃修正値にボーナスを加える 要素Lv×+2 両手化/魔導書/照準器専用 盾回避強化 盾の回避値にボーナスを加える 要素Lv×+3 盾専用 粗悪品 装備品の最大耐久値を減少させる 要素Lv×-10 ※隠し効果 装備Lv -要素Lv耐久値が下がるが、装備Lvを下げられる。また、この要素は、主・副1・副2のどこに付与しても装備Lvは上がらない。 「耐久強化」は耐久が2以上の装備(主/副/防)の耐久消費の際、1レベル毎に10%の確率で耐久消費を0にする。 「威力強化」、「威力修正強化」は、計算式の関係上、範囲攻撃 > 間接攻撃 > 近接攻撃の順に効果が大きい。とくに、範囲攻撃を行う武器やスキルを使用する場合、アンコモンの武器術系や、需要が多く価値が高いアンコモン「威力増加」を付与するよりも、威力が伸びやすい。さらに、先に述べたアンコモンと併用すると威力は大きく伸びる。 アンコモン 要素Lvの分だけ、同じスキルが付与される 例 剣術Lv3→剣術スキルが3つ分付与される スキルについて詳しくはスキルのページ参照 レア 「スキル強化」の才能と「装備強化」「弱点」カテゴリ以外の特殊能力が一つ付与される。要素Lvは存在しない。 レア要素の装備をつけたからといって、キャラのコストが上がる事はない。 特殊能力について詳しくは特殊能力のページ参照 要素名 説明 ボーナス値 備考 能力成長 装備アイテムに対応した能力値が上昇していく 特殊能力参照 特殊能力「専用武装/防具」専用
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最大6人パーティーで行うコマンド選択式の"探索"です。 ダンジョンチームでダンジョンの探索を行います。 行動ポイントを、最低1消費します1回のダンジョン探索には限りがありますが、行動Pを追加使用することで続けることができます。 基本ルール ダンジョンチーム最大6人まで編成可能。コスト上限は無い。しかし総コストが高いほど、一回の行動ポイントで行動できる回数が減るようだ。 前列はダメージが大きくなるため、HPが高く、防御力のある人を据えよう。 得られるもの進行状況によってガッツ、薬草等の一般アイテム、コモン・アンコモン装備や、冒険Pを獲得したりできます。 ただし、途中で全滅するとアイテムとガッツは獲得できません。 獲得した冒険Pによってダンジョン探索終了時に経験値を獲得できます。 連続してダンジョンに潜ると発見できるアイテムの質が悪くなる傾向あり。 ダンジョン内での行動ダンジョンは10Floorで構成されています。下層に行くにつれて得られる物が良くなる…らしい。 階段を発見した!:Floorを一つ降りる。 隠された抜け道を発見した!:「隠し扉」の場合も有り。Floorを二つ降りる。:冒険P…5 ○○(アイテム)を見つけた!:アイテムを入手。ただ、ダンジョンに潜っている際は アイテム整理ができないので倉庫のパンクに注意。 回復の泉を見つけた!:HP、MP回復。全快ではないようだ。 ○○(敵)の群れが襲いかかってきた!:敵との交戦になる。相手が必ず先制。 ○○(敵)に奇襲を受けた!:前列と後列が入れ替わり、敵との交戦になる。相手が必ず先制。 トラップ!:全員にHPダメージ。 敵 ゴブリン:冒険P…26 インプ:冒険P…26~34(後者は3Fで確認) レイス:冒険P…27 オオコウモリ:冒険P…28(出現フロア:1F~) 呪いの銅貨:冒険P…32(出現フロア:4F) スケルトン:冒険P…34(出現フロア:3F) ゴブリン兵士:冒険P…44(出現フロア:6F) ジャイアント:冒険P…48~56(出現フロア:5・6F) レッドドラゴン:冒険P…49 ホーント:冒険P…39~54(前者は5Fで確認) キラービースト:冒険P…55~60(出現フロア:5・7・10F) ラドゥーン:冒険P…66(出現フロア:10F) 冒険P未確認分 ナイトメア: リビングドール:冒険P… 呪いの銀貨:冒険P… ※出現フロアは、記入者が確認した範囲内なので参考程度。他のフロアでも遭遇した場合はどんどん書き足して下さい。 称号1シーズン50回、100回、300回実行で称号が手に入ります Floor1,5,10にそれぞれ到達することで上記とは別種の称号が手に入ります。 ■ コメント ■ 折角の期末なので、ダンジョン潜りのついでに敵の種類や冒険Pを追加。表形式の方が見やすいかと思ったけど、とりあえず現状維持。 - 名無しさん 2013-02-19 05 07 58 ※あと、一回のダンジョン探索・同一フロアのジャイアントでも、奇襲を受けた際は56、通常配置時は54と冒険Pに差異があったけど、5Fと7Fのキラービーストは7F側が奇襲だったにも関わらず5Fと経験値が同じなので、冒険Pは最低限の固定値+αかな? - 名無しさん 2013-02-19 05 09 18 オオコウモリ(4F)60・呪いの銅貨(4F)50確認。どちらも相手先制でした - 名無しさん 2013-03-23 00 53 20 こちらの編成によって、冒険ポイントの取得値は変動します。攻撃能力の高い編成の場合、高くなる傾向にあります。 - 名無しさん 2014-07-14 16 15 14 増加魔法は攻撃能力扱いのようです - 名無しさん 2015-11-07 18 46 00 質問です。ダンジョン内で使用不可能な「特殊能力」や「スキル」はありますか? - 名無しさん (2019-07-16 17 04 38) 報告:ダンジョン中 行動P 0/6 になっても別窓で行動Pを回復させておくと行動P消費の選択肢が出る模様。 - 名無しさん (2020-04-25 23 46 08) 報告:一度のダンジョン潜りで許される行動Pは「22P」までの模様、これ以上続けようとしても「これ以上の物資の補給はできません。 ダンジョンから帰還します。」と表示され強制帰還させられました。 - 名無しさん (2020-04-25 23 47 30) 追記:ログ確認したら24P消費でしたので「24P」までかもです!(ミスすみません! - 名無しさん (2020-04-26 00 00 54) 名前
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このページでは、キャラクター作成の役割分担に関する基礎的な解説を行います。 キャラクターのビルドを決める際に、 「強いキャラクター」「使い勝手の良いキャラクター」を目指す場合 そのキャラクターの役割や用途を、明確にする事が大切です。 以下は、ゲーム内で作成される代表的なビルド傾向についての簡単な紹介となります。 遠征用キャラクター(アタッカー)エネミーを攻撃して倒す役割です 使用する武器種別によって、近接・間接・範囲の3種に大別されます(大別はされますが、果たすべき役割は同じです) 遠征用キャラクター(アタッカー)のビルド例1 走って殴る 遠征用キャラクター(サポーター)アタッカーのサポートをする役割です 狭義には、特殊能力「再行動」を使えるキャラクターを指します 広義には、バフやデバフを担当するキャラクターを含みます 遠征用キャラクター(サポーター)のビルド例1 走って再行動 遠征用キャラクター(サポーター)のビルド例2 お手軽バフ 遠征用キャラクター(ヒーラー)味方のHP MPを回復させる役割です 殆どの場合、サポーターと兼務されます(先ずサポーター能力を確保した上で、追加要素としてヒーラー能力を入れる場合が多い) 遠征用キャラクター(ヒーラー)のビルド例1 範囲ヒーラー 防衛用キャラクター防衛用キャラクターは、遠征用キャラクターとは一線を画する存在です(遠征で強くとも、防衛で強い訳ではありません。逆も同様) 遠征用キャラクターに被害を負わせる、または、遠征用キャラクターに倒され難くする事が役割です(倒され難くする事は可能ですが、「絶対に倒されないキャラクター」は作成不可能な事に注意) 他、あまり確立が進んでいない(或いは、確立はされているが一般性が高くない)役割として 遠征用ディフェンダーや遠征用プラー、及びダンジョン用キャラクター等が存在します。 迷った時は どんなキャラクターを作るか、迷って決められない時は メインキャラにアタッカー、サブキャラにサポーターを作ってみよう。 キャラクターは何度でも作り直せる。 先ずはゲームに慣れてみる事で、次第に自分のやりたいキャラクターも固まって行くハズだ。
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折角の期末なので、ダンジョン潜りのついでに敵の種類や冒険Pを追加。表形式の方が見やすいかと思ったけど、とりあえず現状維持。 - 名無しさん 2013-02-19 05 07 58 ※あと、一回のダンジョン探索・同一フロアのジャイアントでも、奇襲を受けた際は56、通常配置時は54と冒険Pに差異があったけど、5Fと7Fのキラービーストは7F側が奇襲だったにも関わらず5Fと経験値が同じなので、冒険Pは最低限の固定値+αかな? - 名無しさん 2013-02-19 05 09 18 オオコウモリ(4F)60・呪いの銅貨(4F)50確認。どちらも相手先制でした - 名無しさん 2013-03-23 00 53 20 こちらの編成によって、冒険ポイントの取得値は変動します。攻撃能力の高い編成の場合、高くなる傾向にあります。 - 名無しさん 2014-07-14 16 15 14 増加魔法は攻撃能力扱いのようです - 名無しさん 2015-11-07 18 46 00 質問です。ダンジョン内で使用不可能な「特殊能力」や「スキル」はありますか? - 名無しさん (2019-07-16 17 04 38) 報告:ダンジョン中 行動P 0/6 になっても別窓で行動Pを回復させておくと行動P消費の選択肢が出る模様。 - 名無しさん (2020-04-25 23 46 08) 報告:一度のダンジョン潜りで許される行動Pは「22P」までの模様、これ以上続けようとしても「これ以上の物資の補給はできません。 ダンジョンから帰還します。」と表示され強制帰還させられました。 - 名無しさん (2020-04-25 23 47 30) 追記:ログ確認したら24P消費でしたので「24P」までかもです!(ミスすみません! - 名無しさん (2020-04-26 00 00 54)
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